Kinesisk brettspill får datamaskinen til å tenke selv

Rå datakraft kan slå mennesket i brettspill som sjakk eller backgammon. Men i det gamle kinesiske brettspillet go, der evnen til å kunne gjenkjenne mønstre er viktig, er vår hjerne fremdeles overlegent bedre enn datakraft. Derfor bruker man nå spillet i jakten på fremtidens intelligente datamaskin.

Bakgrunnsmateriale
I listen nedenfor finner du mer kildestoff til artikkelen ovenfor.

Listen er ment som en service for lesere som ønsker å gå dypere inn i det aktuelle temaet på egen hånd. 
Vi har ikke muligheter til å bidra med ytterligere informasjon, og av prinsipielle grunner kan vi ikke oppgi telefonnummer eller adresse til skribenten eller forskere som er blitt intervjuet. 

Websites:
senseis.xmp.net
cns.nyu.edu/~mechner/compgo/
www.usgo.org/usa/waytogo/
http://www.goplusplus.com/
www.smartgo.com/download.htm
www.gnu.org/software/gnugo/gnugo.html
http://kgs.kiseido.com/

Magazines:
Burmeister, Jay Madison (2000), Studies in Human and Computer Go: Assessing the Game of Go as a Research Domain for Cognitive Science, School of Computer Science and Electrical Engineering and School of Psychology, The University of Queensland, Australia.

Campbell, Murray; Joseph Hoane et al. (2002), "Deep Blue" i Artificial Intelligence, vol. 134, pp. 57-83.

Christensen, Jeff (2003), "Silicon Shows Its Mettle" i IEEE Spectrum, vol. Marts, pp. 24-25.

Collins, Lois M. (2000), "Man still beating computer in 'Go'" i Deseret News, 12. april, Business.

Economist, The (2003), "Leaders: Not so smart; Computers and chess" i The Economist, vol. 366, nr. 8309, pp. 13.

Hafner, Katie (2002), "In an Ancient Game, Computing's Future" i The New York Times, 1. august, Circuits.

Johnson, George (1997), "To Test a Powerful Computer, Play an Ancient Game" i New York Times, July 29, Cyber Times.

Kierulf, Ander; Ken Chen et al. (1990), "Smart Game Board and Go Explorer : a study in software and knowledge engineering" i Communications of the Association for Computing Machinery, vol. 33, nr. 2, pp. 152.

Munakata, Tushinori og Herbert A. Simon (1997), "AI Lessons - viewpoint" i Association for Computing Machinery. Communications of the ACM, vol. 40, nr. 8, pp. 23.

Schaeffer, Jonathan og H. Jaap van den Herik (2002), "Games, computers, and artificial intelligence" i Artificial Intelligence, vol. 134, pp. 1-7.

Young, Emma (2004), "Life: Chess: What is it good for: War, say researchers in Sweden and Australia. They are using the game to improve understanding of real battles, where you cant always see what your opponent is up to." i The Guardian, marts, Guardian Science Pages.

Om PDF-artiklene

Denne artikkelen er hentet fra bladet Illustrert Vitenskap.

Er du registrert bruker?
Hvis du er registrert bruker på hjemmesiden, kan du når som helst hente artikler i arkivet.

Klikk på “Hent artikkel”-knappen. Er du ikke logget inn, får du mulighet til det.

Ikke registret bruker?
Registrer deg her. Det er helt gratis og tar bare to minutter.


Opphavsrett
Noen bilder er fjernet fra PDF-artiklene av opphavsrettslige grunner.

Se også Juridisk informasjon

Nytt våpen mot virus

Nytt blad: Les blant annet om forskernes nye våpen mot virus og om grekernes demokrati som bygde på slaveri.

Få et gratis prøvenummer

Last ned et helt nummer av Illustrert Vitenskap. Det er gratis, du må bare være registrert bruker av illvit.no.

Påmelding nyhetsbrev

Gratis nyhetsbrev fra Illustrert Vitenskap. Påmelding her

Gallup

Følg med i Rombloggen

Les hva Illustrert Vitenskaps skribenter Helle og Henrik Stub skriver om universet.

National Geographic

Haier eter gris på havbunnen

Haier er tilsynelatende villige til å gå svært langt for å få et måltid, også selv om de må ned på havbunnen.

Bestill nå: Få valgfri pakke + ekstra premie

Velg mellom GPS-klokke, værstasjon eller DVD-boks.

Mangler du en gave til fødselsdagen?

Gi et abonnement på Illustrert Vitenskap som gave. 7 nummer koster kr 349,-.